Psychother Psychosom Med Psychol 2011; 61(5): 216-224
DOI: 10.1055/s-0030-1263145
Originalarbeit

© Georg Thieme Verlag KG Stuttgart · New York

Reliabilität und Validität der Skala zum Computerspielverhalten (CSV-S)

Reliability and Validity of the Scale for the Assessment of Pathological Computer-Gaming (CSV-S)Klaus Wölfling1 , Kai W. Müller1 , Manfred Beutel1
  • 1Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, Ambulanz für Spielsucht, Universitätsmedizin Mainz
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Publication History

eingereicht 13.August 2009

akzeptiert 13.Juli 2010

Publication Date:
27 September 2010 (online)

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Zusammenfassung

In der Praxis mehren sich Fälle exzessiv computerspielender Jugendlicher. Unter Forschern und Therapeuten bestehen Unsicherheiten über Klassifikation, Diagnostik und Epidemiologie dieses neuartigen Störungsbildes. In der vorliegenden Studie wird ein Instrument zur Erfassung des Computerspielverhaltens vorgestellt, das sich an den adaptierten Kriterien der Abhängigkeitserkrankungen orientiert (Craving, Kontrollverlust, Toleranzentwicklung). An 2 unabhängigen Stichproben von Schülern (N=1 710) zwischen 13 und 18 Jahren wurden Kennwerte zur Reliabilität und Validität der Skala zum Computerspielverhalten (CSV-S) ermittelt und in einer Kreuzvalidierung überprüft. Die berechneten Werte zur Reliabilität weisen auf eine hohe Zuverlässigkeit des Verfahrens hin. Als exzessiv und suchtartig klassifiziertes Spielverhalten geht nicht nur mit ausufernden Spielzeiten, sondern auch mit Leistungseinbußen, Körperbeschwerden, sozialer Unsicherheit und spezifischen Copingstrategien einher. Mit der CSV-S steht ein validiertes und ökonomisches Instrument zur Verfügung das sich zur Anwendung in der Praxis und zu Forschungszwecken eignet.

Abstract

Growing numbers of young adults are preoccupied with excessive computer gaming. Nevertheless the scientific sight on classification, diagnostics and prevalence of the so called computer game addiction isn't yet clarified. This study was conducted to introduce a validated instrument (CSV-S) with sound psychometric properties to distinguish between regular and excessive computer gaming. The CSV-S was applied in 2 independent samples (N=1 710) of juveniles aged between 13 and 18 years in order to determine validity of the CSV-S in a cross-validation-design. Results emphasize psychometric quality of the CSV-S concerning reliability and validity. The CSV-S provides an useful inventory to assess excessive computer gaming.

Literatur

1 Eine besondere Form von Online-Rollenspielen, bei denen sich reale Spieler aus aller Welt zu Tausenden in virtuellen Spielwelten versammeln und gemeinsam oder gegeneinander spielen.

2 Unter medienfokussiertem Coping ist eine Variante dysfunktionalen Copings zu verstehen, bei welcher der Betroffene mediale Angebote (TV, PC-Spiele, Internet) nutzt, um Stressoren auszublenden bzw. kognitiv zu vermeiden (Wölfling & Müller, 2009).

3 Grundlage hierfür ist, dass man nach testtheoretischer Auffassung davon ausgeht, dass Items mit Trennschärfen ab 0,50 als besonders geeignet angesehen werden, um zwischen Personen mit hohen und niedrigen Testwerten zu differenzieren.

4 Zum Problem der Itemselektion von Items nach rein statistischen Erwägungen bemerkt Bühner [41]: „Ein Test kann auch zu Tode homogenisiert oder optimiert werden […] bis inhaltlich nur noch sehr ähnliche Items übrig bleiben” (S. 135).

Korrespondenzadresse

Dipl.-Psych. Kai Müller

Klinik und Poliklinik für

Psychosomatische Medizin

und Psychotherapie

Ambulanz für Spielsucht

Duesbergweg

55128 Mainz

Email: muellka@uni-mainz.de